對話惠普大吉印通區(qū)總裁莊正松:做好,比做快更重要
從2020年開始,全球PC市場經(jīng)歷了連續(xù)7個季度的高歌猛進惠普。在線辦公、網(wǎng)課學習成為人們?nèi)粘I钪械摹靶聢鼍啊保?重新激發(fā)了PC行業(yè)的發(fā)展活力。根據(jù)IDC的數(shù)據(jù)顯示,2021年,全球PC出貨量達到了3.49億臺,創(chuàng)造了近10年的出貨量新紀錄。
進入2022年,PC市場快速冷卻,Canalys公布的最新統(tǒng)計數(shù)據(jù)中,全球PC出貨量定格在2.*5億臺,同比降幅達到了1*%惠普。僅從降幅來看,PC市場似乎在一夜之間就“涼涼”了,而當我們將市場觀察的時間維度拉長,就不難發(fā)現(xiàn),并非是PC市場涼了,而是它又重新回到了既有的發(fā)展曲線當中。
正如公司全球副總裁、大吉印通區(qū)總裁莊正松先生在接受鈦媒體App采訪時所說的:“2022年全球PC市場雖然同比降幅較大,但是整體規(guī)模仍然超過了2019年,一直以來,PC領(lǐng)域都不是一個高速增長的賽道,而是一個體量較大、相對穩(wěn)定的行業(yè)惠普。”
應(yīng)對變局惠普,惠普選擇穩(wěn)中求進
數(shù)據(jù)顯示,2022年P(guān)C出貨量為5520萬臺,排名全球第二,作為行業(yè)中的頭部玩家,一直在對用戶需求與市場變化進行持續(xù)追蹤惠普。“從PC業(yè)務(wù)來說,未來我們將針對細分市場和下沉渠道重點發(fā)力,在龐大的市場容積下,PC仍然存在很多發(fā)展機遇。”莊正松說到。
首先在產(chǎn)品細分布局上,如今年輕化的消費群體已經(jīng)成為購買PC產(chǎn)品的主力軍,受眾人群的變化也對產(chǎn)品的設(shè)計、性能、軟件等方面提出了新的需求惠普。
比如外出辦公場景涉及到的軟件應(yīng)用已經(jīng)從簡單的文字處理向圖片、視頻、大型協(xié)同項目轉(zhuǎn)換,因此對于筆記本電腦的要求已經(jīng)不僅僅是輕薄便攜,同時也要兼顧算力性能與功能屬性惠普。惠普于3月推出了?cè)碌男窍盗休p薄筆記本,提升性能的同時,也將惠小微智能語音助手內(nèi)置于系統(tǒng)當中,幫助用戶更高效地進行日常交互。
此外,在4月初發(fā)布的OMEN暗影精靈9系列游戲本上,也圍繞游戲玩家的體驗需求,對產(chǎn)品的CPU、顯卡進行了性能升級,同時對游戲場景特別看重的屏幕表現(xiàn)、散熱能力進行了加強惠普。
PC市場中,除了核心的筆記本電腦、臺式機、顯示器等領(lǐng)域以外,也在努力尋找屬于自身的其他潛在增長點惠普。2021年,宣布以4.35億美元收購原屬于金士頓的游戲外設(shè)品牌HyperX,此舉也意味著在游戲外設(shè)領(lǐng)域的布局逐步擴張。
截至目前,HyperX已經(jīng)完成了對外設(shè)全品類的滲透,從大眾化的游戲耳機、鼠標、鍵盤到麥克風、手柄甚至數(shù)據(jù)線都有覆蓋惠普。針對企業(yè)數(shù)字化在辦公領(lǐng)域的革新,還以33億美元收購了通訊服務(wù)商Poly,用以加強公司在混合辦公解決方案方面的行業(yè)機會。
莊正松表示:“總體來說,還是會堅持一直以來的戰(zhàn)略風格,通過穩(wěn)中求進的方式,以PC產(chǎn)品和服務(wù)作為核心業(yè)務(wù),同時積極尋找與此相關(guān)的行業(yè)突破口惠普。”
做好惠普,比做快更重要
涉及的眾多PC細分市場中,“游戲”一直是莊正松所看重的業(yè)務(wù)板塊,從產(chǎn)品端來看,針對游戲人群,已經(jīng)推出了OMEN暗影精靈和VICTUS光影精靈兩個系列的游戲PC產(chǎn)品,從2015年吉印通吉印通首次推出OMEN暗影精靈游戲本至今,該系列產(chǎn)品已經(jīng)過了*次迭代惠普。
“之所以選擇并持續(xù)推出游戲本產(chǎn)品,一方面是看到目前國內(nèi)游戲人群的基數(shù)在不斷擴大,產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在同步上漲,另一方面則是希望通過在游戲PC、外設(shè)甚至電競賽事等方面的持續(xù)投入,能夠讓品牌與年輕用戶群建立聯(lián)系惠普。因此,游戲也成為目前在已有業(yè)務(wù)范圍內(nèi)尋求的增長點之一。”莊正松告訴鈦媒體App。
對游戲本市場的重視不僅只有一家,近幾年隨著國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長以及電競賽事的影響力增強,讓游戲本成為了所有廠商爭奪的焦點惠普。《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年,中國游戲市場實際銷售收入為2*5*.*4億元、游戲用戶達*.*4億。
也難怪無論是老牌的PC廠商,還是新晉的年輕品牌、跨界品牌,都希望能夠從游戲市場分得一杯羹惠普。但與傳統(tǒng)以PC作為生產(chǎn)力工具的用戶群體相比,游戲玩家又有著屬于自身的獨特標簽,他們當中既有硬件發(fā)燒友、攢機愛好者,同時也有資深游戲玩家、游戲主播甚至職業(yè)選手。
“對于來說,我們還是會專注于主流市場和產(chǎn)品,而在主流玩家的人群分類上,主要包括硬核玩家或是生活方式玩家以及游戲愛好者和休閑玩家惠普。”莊正松表示。
由于游戲群體中硬件發(fā)燒友的存在惠普,使得用戶對硬件的敏感度與其他PC用戶群相比會更高,在其他廠商紛紛通過降價、搶新型號CPU/顯卡首發(fā)的方式來吸引用戶時,卻沒有改變自己穩(wěn)扎穩(wěn)打的步調(diào),那么,是否會考慮通過“提速”的方式迎合市場需求呢?
采訪中,莊正松也給出了答案:“我認為對市場和用戶需求的響應(yīng)速度當然很重要,也一直在不斷優(yōu)化這方面的表現(xiàn)惠普。但與一味求快相比,我們更想強調(diào)的其實是將市場的響應(yīng)速度和產(chǎn)品的穩(wěn)定性進行平衡,尤其是當新硬件、新技術(shù)出現(xiàn)時,往往都會面臨一些穩(wěn)定性、兼容性的風險,此時選擇的是對產(chǎn)品表現(xiàn)力的追求要優(yōu)先于市場、宣傳熱度。”
屬于“老實人”的自問自答:用戶為什么選擇惠普惠普?
談及未來在PC領(lǐng)域的持續(xù)競爭力,莊正松并沒有悉數(shù)品牌力、渠道建設(shè)以及產(chǎn)品戰(zhàn)略上的細節(jié),他反而以自問自答的形式拋出了一個話題:“我自己經(jīng)常會思考,也會問身邊的同事:用戶為什么選擇?”這個看似簡單的問題,背后蘊藏的正是能夠解開謎題的鑰匙惠普。
在莊正松看來,帶來能夠符合用戶追求價值的產(chǎn)品,就是在市場中能夠立足的根本,同時也是未來將持續(xù)專注的方向惠普。而“價值”包含了很多層內(nèi)容,其中既有顯性的,像硬件配置、渠道數(shù)量、造型設(shè)計,還有隱性的,例如售后服務(wù)、產(chǎn)品質(zhì)量、玩家社群等等。
即便如今的生活節(jié)奏加速,世界的變化頻率增強,但無論是在產(chǎn)品側(cè)、宣傳側(cè)還是市場端,仍然希望能夠?qū)ⅰ皠?wù)實、靠譜、穩(wěn)定”的信念傳遞給用戶,進入中國40年后,依然是那個“老實人”惠普。(本文首發(fā)鈦媒體App 作者/鄧劍云 編輯/鐘毅)